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The Vale of Eternity – Curse

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Descrizione

The Vale of Eternity – Curse è una espansione per il gioco da tavolo The Vale of Eternity distribuito da Asmodee Italia

Nuove creature e il potere delle Maledizioni

The Vale of Eternity – Curse è un’espansione per The Vale of Eternity che introduce nuove creature, otto Evocatori e un sistema dedicato alle Maledizioni e alle Protezioni. L’obiettivo resta quello del gioco base: costruire la propria area di creature e accumulare punti, sfruttando le nuove possibilità offerte dalle carte e gestendo contemporaneamente le conseguenze delle Maledizioni.

L’espansione porta nella Valle dell’Eternità una nuova minaccia: un antico albero dal cuore oscuro e maledetto si risveglia e la sua influenza si diffonde tra le creature. Le nuove carte si integrano nel mazzo del gioco base, mentre le Maledizioni aggiungono un ulteriore elemento da gestire durante la partita. The Vale of Eternity è necessario per giocare questa espansione; Curse può inoltre essere utilizzata insieme all’espansione Artifacts.

Come si gioca a The Vale of Eternity – Curse

La partita mantiene la struttura fondamentale di The Vale of Eternity. Le nuove carte vengono mescolate nel mazzo del gioco base e introducono creature che interagiscono con le Maledizioni, con i relativi segnalini e con le Protezioni.

Con Curse viene aggiunta una nuova fase alla sequenza della partita. Durante la fase delle Maledizioni, ogni giocatore trasferisce una Maledizione da ciascuna delle proprie carte maledette alla propria area. Le carte che presentano più simboli Maledizione possono quindi rimanere in gioco per più round, mentre la loro permanenza comporta un accumulo progressivo di segnalini.

Quando l’ultima Maledizione viene rimossa da una carta, questa viene calmata e collocata sotto la propria tessera Evocatore. Le carte calmate contribuiscono poi al punteggio finale.

Le Protezioni offrono un altro strumento per affrontare il nuovo sistema. All’inizio della partita ogni giocatore dispone di Protezioni attive, salvo le variazioni indicate dalla propria tessera Evocatore. Una Protezione può essere spezzata per ottenere un vantaggio durante l’evocazione oppure per sostenere determinate azioni. Le carte e gli Evocatori che permettono di riparare le Protezioni possono riportarle allo stato attivo.

La partita continua a utilizzare la condizione di fine prevista da The Vale of Eternity. Con Curse, tuttavia, il punteggio finale tiene conto anche delle Maledizioni presenti nell’area del giocatore, delle Protezioni ancora attive e delle carte calmate.

Le nuove meccaniche di The Vale of Eternity – Curse

La novità centrale dell’espansione è il rapporto tra Maledizioni, Protezioni e nuove creature. Le Maledizioni non rappresentano soltanto una penalità immediata: possono essere collegate alle carte evocate e rimangono associate a esse per un determinato numero di round.

Quando una carta viene evocata con simboli Maledizione, riceve i relativi segnalini. A ogni fase delle Maledizioni, questi vengono progressivamente trasferiti sulla propria area. Una carta maledetta ha quindi una permanenza limitata, determinata dal numero di Maledizioni associate, a meno che gli effetti disponibili non permettano di intervenire su questo meccanismo.

Il sistema crea una relazione interessante tra valore della carta e conseguenze nel tempo. Le nuove creature possono offrire effetti utili, ma alcune richiedono di accettare il peso delle Maledizioni. Il giocatore deve quindi valutare non soltanto ciò che una carta produce nell’immediato, ma anche quanto a lungo potrà mantenerla nella propria area e quale impatto avranno i segnalini sul punteggio.

Le Protezioni introducono invece una risorsa flessibile. Possono essere spezzate per ridurre il costo di determinate evocazioni, ma mantenerle attive contribuisce al punteggio finale. Gli effetti che consentono di ripararle possono inoltre diventare strumenti per recuperare una risorsa già utilizzata oppure, quando non ci sono Protezioni da riparare, per rimuovere Maledizioni.

Le otto tessere Evocatore aggiungono infine poteri e condizioni di partenza differenti. Ogni Evocatore presenta caratteristiche proprie e può modificare le risorse iniziali o il modo in cui il giocatore interagisce con il nuovo sistema. Questo elemento introduce una componente di asimmetria che si integra direttamente con le nuove meccaniche.

Ambientazione e tema di The Vale of Eternity – Curse

The Vale of Eternity – Curse conserva l’ambientazione fantasy del gioco base, costruita attorno a creature provenienti dal mondo della mitologia e della fantasia. La nuova espansione introduce però un elemento più oscuro attraverso il risveglio dell’antico albero maledetto.

L’Albero rappresenta il fulcro tematico delle nuove Maledizioni. La sua influenza si riflette direttamente sulle carte e sulle decisioni dei giocatori, trasformando la corruzione in un elemento concreto del sistema di gioco.

Il tema non rimane quindi separato dalle meccaniche. Le Maledizioni limitano la permanenza di alcune creature, mentre le Protezioni rappresentano la possibilità di contrastarne l’influenza. Anche gli Evocatori contribuiscono a differenziare il modo in cui ogni giocatore affronta questa nuova minaccia.

Contenuto della confezione

La confezione di The Vale of Eternity – Curse contiene:

  • 8 tessere Evocatore
  • 1 sagoma Albero
  • 28 carte
  • 40 segnalini Maledizione
  • 12 segnalini Protezione
  • 1 regolamento

L’esperienza di gioco con The Vale of Eternity – Curse

Curse aggiunge a The Vale of Eternity un livello di gestione del rischio che si sviluppa durante l’intera partita. Le Maledizioni non vengono semplicemente assegnate e dimenticate: accompagnano le carte, si trasferiscono progressivamente nell’area del giocatore e incidono sul punteggio finale.

Questo modifica il modo in cui vengono valutate alcune scelte. Una carta può essere interessante per il suo effetto, ma la sua presenza può comportare un costo nel tempo. Allo stesso modo, una Protezione può essere utilizzata per ottenere un vantaggio immediato oppure conservata come elemento positivo per il punteggio finale.

Le tessere Evocatore aumentano ulteriormente la varietà. Le differenti abilità e condizioni iniziali spingono i giocatori a considerare il nuovo sistema da prospettive diverse, rendendo meno uniforme l’approccio alle prime fasi della partita.

Il risultato rimane legato alla struttura di The Vale of Eternity, basata sull’acquisizione e sull’evocazione delle creature, ma introduce un ulteriore livello di pianificazione. Il giocatore deve tenere insieme costruzione della propria area, gestione delle risorse e controllo delle conseguenze delle Maledizioni.

Curse può inoltre essere combinata con The Vale of Eternity – Artifacts. In questo caso i sistemi delle due espansioni vengono utilizzati insieme, aumentando il numero di elementi da considerare durante la partita.

Conclusione

The Vale of Eternity – Curse amplia il sistema originale intervenendo direttamente sulle decisioni legate alle creature e alla costruzione della propria area. Le Maledizioni introducono un costo progressivo che deve essere gestito nel corso dei round, mentre le Protezioni offrono uno strumento alternativo per controllare il rischio e ottenere vantaggi. Le otto tessere Evocatore aggiungono inoltre differenti condizioni e abilità, aumentando la varietà delle partite. È un’espansione pensata per chi possiede già The Vale of Eternity e vuole aggiungere nuove carte e un sistema di gestione delle Maledizioni senza abbandonare la struttura fondamentale del gioco.

 

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Informazioni aggiuntive
BrandAsmodee Italia
Durata30-60
Età14
Giocatori2-4
LinguaItaliano
EAN3558380138211
Domande frequenti

Domande frequenti

The Vale of Eternity – Curse è un gioco completo?

No. È un’espansione e richiede una copia di The Vale of Eternity per essere giocata.

Quanti giocatori possono giocare a The Vale of Eternity – Curse?

L’espansione è indicata per partite da 2 a 4 giocatori.

Qual è l’età consigliata?

L’età indicata è 14 anni.

Qual è la durata di una partita?

La durata indicata per The Vale of Eternity – Curse è di circa 50 minuti.

Cosa introduce l’espansione?

Introduce 28 nuove carte, otto tessere Evocatore, le Maledizioni, le Protezioni e una sagoma Albero.

Come funzionano le Maledizioni?

Le Maledizioni vengono associate alle carte che presentano i relativi simboli e, durante la nuova fase dedicata, vengono progressivamente trasferite nell’area del giocatore. Le Maledizioni rimaste alla fine della partita comportano una penalità al punteggio.

A cosa servono le Protezioni?

Le Protezioni possono essere spezzate per ottenere vantaggi durante l’evocazione e possono essere riparate attraverso determinati effetti. Le Protezioni attive contribuiscono inoltre al punteggio finale.

The Vale of Eternity – Curse può essere combinata con Artifacts?

Sì. Curse può essere utilizzata insieme all’espansione The Vale of Eternity – Artifacts, combinando i sistemi delle due espansioni.

Recensione di Player 1

Recensione di Player 1

The Vale of Eternity – Curse: quando la Valle introduce un nuovo livello di rischio

Prime impressioni

The Vale of Eternity – Curse è un’espansione che sceglie una strada precisa: non aggiungere semplicemente altre creature al gioco base, ma introdurre un sistema capace di modificare il valore e la durata delle scelte effettuate durante la partita. Il risultato rimane un gioco di carte competitivo e strategico, ma con una maggiore attenzione alle conseguenze nel tempo.

Il fulcro dell’espansione sono le Maledizioni, affiancate dalle Protezioni e da otto nuovi Evocatori dotati di caratteristiche differenti. La combinazione di questi elementi porta al tavolo una domanda nuova rispetto al gioco originale: quanto conviene accettare un vantaggio immediato se questo comporta un problema che dovrà essere gestito nei round successivi?

Curse richiede quindi una buona conoscenza di The Vale of Eternity. Il suo interesse emerge soprattutto quando la struttura del gioco base è già familiare e si desidera un’esperienza più articolata, senza modificare l’identità del titolo.

Come scorre una partita

La struttura generale rimane quella di The Vale of Eternity. I giocatori continuano a ottenere creature, gestire le proprie risorse e costruire progressivamente la propria area di gioco. Le nuove carte dell’espansione vengono integrate nel sistema originale, mentre all’inizio della partita ogni giocatore sceglie un Evocatore.

È proprio da qui che l’esperienza comincia a differenziarsi. Gli Evocatori modificano le condizioni di partenza e forniscono abilità specifiche, creando percorsi strategici differenti già prima che inizi la normale fase di acquisizione delle carte.

Durante la partita entrano in gioco le Maledizioni. Le creature che presentano i relativi simboli ricevono segnalini Maledizione quando vengono evocate. Questi segnalini non rimangono semplicemente sulla carta: seguono una progressione attraverso i round e possono infine trasferirsi al giocatore.

La gestione delle Maledizioni diventa così una parte ricorrente del turno. Alcune carte interagiscono direttamente con questo sistema, mentre le Protezioni offrono un modo alternativo per ottenere vantaggi durante la partita o per contrastare gli effetti delle Maledizioni.

Il flusso rimane quindi riconoscibile per chi conosce il gioco base, ma acquista un ulteriore momento di valutazione. Le carte non vengono più considerate soltanto per il loro effetto e per il loro valore immediato: occorre anche considerare ciò che comporteranno nei round successivi.

Il cuore del gioco

Il vero cambiamento introdotto da Curse riguarda il modo in cui viene valutato il rischio.

Nel gioco base una carta interessante può rappresentare un’opportunità da cogliere rapidamente. L’espansione inserisce invece una conseguenza differita. Alcune creature diventano più impegnative da gestire proprio perché portano con sé Maledizioni, che dovranno essere progressivamente affrontate.

Questo crea un rapporto più stretto tra vantaggio immediato e pianificazione. Una carta può essere molto utile nel momento in cui viene evocata, ma la sua convenienza dipende anche da quanto il giocatore è in grado di gestire le conseguenze della Maledizione associata.

Le Protezioni aggiungono un secondo livello alla stessa decisione. Possono essere utilizzate come risorsa per ottenere un vantaggio durante l’evocazione, ma conservarle permette di beneficiare del loro valore in altri momenti della partita e nel conteggio finale. La scelta non è quindi semplicemente tra usare o non usare una risorsa: riguarda il momento nel quale trasformarla in un vantaggio.

Gli otto Evocatori completano il sistema introducendo poteri asimmetrici. Non cambiano completamente le regole del gioco, ma spostano le priorità dei giocatori. Alcuni favoriscono una maggiore interazione con le Maledizioni, altri valorizzano condizioni o comportamenti differenti. Questo porta la costruzione della propria strategia verso direzioni meno uniformi.

L’interazione rimane prevalentemente indiretta, come nel gioco base. I giocatori competono per le opportunità offerte dal sistema e devono valutare attentamente ciò che prendono e ciò che lasciano agli avversari. Curse aggiunge però una nuova dimensione alla competizione: una scelta apparentemente conveniente può avere un costo che si manifesta più avanti.

Il prezzo di questa maggiore profondità è un aumento del carico cognitivo. Le nuove regole non sono particolarmente complesse prese singolarmente, ma introducono più elementi da tenere presenti contemporaneamente. È un cambiamento che rende il gioco più ricco per chi cerca ulteriori decisioni, mentre può risultare meno attraente per chi apprezzava soprattutto la snellezza del sistema originale.

Esperienza al tavolo

Curse modifica soprattutto la qualità delle decisioni, più che il ritmo generale della partita. The Vale of Eternity continua a basarsi su turni relativamente compatti e su una successione di scelte legate alle carte e alle risorse, ma le conseguenze delle azioni diventano più persistenti.

Le Maledizioni introducono una pressione che non si esaurisce nel momento in cui una carta viene giocata. Il giocatore deve continuare a tenerle presenti e valutare quando intervenire. Questo rende alcune decisioni più interessanti perché obbliga a considerare almeno un passaggio successivo rispetto alla semplice convenienza immediata.

Gli Evocatori contribuiscono invece a dare una direzione più personale alla partita. Avere un’abilità specifica fin dall’inizio spinge a leggere le opportunità del mercato anche attraverso una prospettiva diversa rispetto agli avversari.

Il tavolo rimane comunque competitivo e non diventa un’esperienza fortemente conflittuale. La maggior parte della tensione deriva dalla gestione delle opportunità, dalla disponibilità delle risorse e dalla necessità di ottimizzare il proprio percorso mentre gli altri giocatori fanno altrettanto.

Il principale cambiamento percepibile riguarda quindi il peso delle decisioni. Il gioco richiede un po’ più di attenzione, soprattutto nelle prime partite con l’espansione. Una volta assimilato il nuovo sistema, le Maledizioni diventano parte naturale del processo decisionale.

Quanto resta interessante nel tempo

La rigiocabilità è uno degli aspetti nei quali Curse trova la propria ragione d’essere. Le 28 nuove carte ampliano il pool di creature disponibili, mentre gli otto Evocatori introducono condizioni e abilità differenti.

L’asimmetria degli Evocatori è particolarmente importante perché modifica il punto di partenza dei giocatori. Non si affronta più necessariamente la stessa struttura strategica con risorse iniziali equivalenti: la propria abilità può suggerire un modo diverso di interpretare le carte disponibili.

Anche le Maledizioni contribuiscono alla varietà. Il loro peso dipende dalle carte che entrano in gioco e dalle decisioni prese durante la partita, creando situazioni nelle quali il rapporto tra rischio e beneficio può cambiare rapidamente.

Il sistema non trasforma però The Vale of Eternity in un gioco completamente diverso. La struttura rimane quella del titolo originale e l’espansione funziona soprattutto come un livello aggiuntivo sopra fondamenta già consolidate.

È proprio questo il suo limite e, allo stesso tempo, il suo punto di forza. Chi cerca una trasformazione radicale troverà un’espansione relativamente conservativa nella struttura. Chi invece vuole più variabilità e maggiore profondità decisionale trova un sistema che si integra senza cancellare il carattere originale del gioco. Le valutazioni della community mostrano infatti una ricezione generalmente positiva, pur con osservazioni ricorrenti sull’aumento del peso regolamentare.

Punti di forza e limiti

Punti di forza

  • Maledizioni ben integrate nel sistema: aggiungono conseguenze differite senza trasformare il gioco in un’esperienza completamente diversa.
  • Evocatori asimmetrici: offrono differenti condizioni di partenza e spingono verso approcci strategici diversi.
  • Maggiore profondità: le decisioni acquistano una dimensione temporale più marcata.
  • Buona integrazione con il gioco base: l’espansione amplia la struttura esistente invece di sostituirla.
  • Rigiocabilità: nuove carte ed Evocatori aumentano le combinazioni disponibili.

Limiti

  • Maggiore carico di regole: Curse richiede più elementi da ricordare e gestire rispetto al gioco base.
  • Curva di apprendimento più impegnativa: nelle prime partite il nuovo sistema può rallentare la lettura delle situazioni.
  • Non cambia l’identità fondamentale del gioco: chi cerca un’esperienza radicalmente diversa potrebbe trovarla troppo vicina alla struttura originale.
  • Non indispensabile per chi preferisce la versione più essenziale: l’aumento delle decisioni è un vantaggio soprattutto per chi desidera maggiore profondità.

Verdetto finale

The Vale of Eternity – Curse è un’espansione che interviene nel punto giusto per chi sente di aver già assimilato il gioco base. Le Maledizioni aggiungono una pressione progressiva, le Protezioni introducono nuove possibilità di gestione e gli Evocatori rendono più differenziato il percorso strategico dei partecipanti.

Il livello di complessità rimane accessibile per chi conosce The Vale of Eternity, ma cresce rispetto all’esperienza originale. Per questo Curse appare più adatta a giocatori che vogliono aumentare il peso delle decisioni senza abbandonare il sistema di partenza. È meno indicata, invece, per chi considera proprio la semplicità relativa del gioco base uno dei suoi maggiori pregi.

Nel panorama delle espansioni per giochi di carte strategici, il suo ruolo è quello di approfondire un sistema già definito attraverso un nuovo asse decisionale, piuttosto che reinventarlo.

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