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Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo

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Categoria:
Descrizione

Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo è un gioco da tavolo distribuito da Asmodee

 

Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo è un gioco da tavolo cooperativo per 1–4 giocatori, ispirato al celebre videogioco e al genere metroidvania. L’obiettivo è attraversare l’isola, affrontare i nemici, raccogliere risorse e diventare abbastanza forti da raggiungere e sconfiggere la Mano del Re. La particolarità della struttura rogue-lite è fondamentale: una morte pone fine all’incursione, ma non alla progressione complessiva.

Ogni incursione porta i giocatori attraverso biomi composti da percorsi alternativi e tessere che cambiano da una partita all’altra. Le scelte durante l’esplorazione si intrecciano con combattimenti, equipaggiamenti, abilità e raccolta delle Cellule. Queste ultime permettono di ottenere nuovi progetti e mutazioni permanenti, facendo evolvere il gruppo anche dopo una sconfitta.

Come si gioca a Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo

Una partita è organizzata attorno alle cosiddette Incursioni, ciascuna delle quali termina quando uno dei Senzatesta muore oppure quando il gruppo sconfigge un Boss. Le prime Incursioni iniziano nel bioma delle Prigioni dei Condannati, mentre la progressione permette successivamente di accedere ad altri ambienti.

L’esplorazione avviene attraverso tessere Bioma disposte secondo la struttura prevista dal gioco. I giocatori scelgono quale percorso seguire e incontrano diversi elementi, tra cui nemici, equipaggiamenti, progetti, risorse e altri eventi. La configurazione dei biomi cambia tra le Incursioni, modificando di conseguenza il percorso affrontato dal gruppo.

Quando viene attivato un combattimento, i giocatori utilizzano le proprie carte Combattimento per programmare le azioni. Le carte permettono di scegliere quando effettuare determinate azioni durante i round di combattimento, creando una fase di pianificazione condivisa prima che gli effetti vengano risolti.

La morte di un Senzatesta conclude l’Incursione. Il gruppo perde gran parte di ciò che aveva ottenuto durante il percorso, ma conserva la progressione permanente legata alle mutazioni e ai contenuti sbloccati. È quindi possibile iniziare una nuova Incursione con nuove possibilità a disposizione.

L’obiettivo finale rimane raggiungere la Mano del Re. Sconfiggere un Boss conclude con successo l’Incursione, mentre una sconfitta porta alla morte del gruppo e alla preparazione della successiva.

Le meccaniche di Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo

Il sistema combina esplorazione modulare, combattimento basato sulle carte, gestione dell’equipaggiamento e progressione permanente. Questi elementi lavorano insieme per creare una struttura nella quale ogni Incursione contribuisce alla preparazione delle successive.

La costruzione dei percorsi attraverso le tessere Bioma rende l’esplorazione variabile. I giocatori devono scegliere quale strada seguire valutando le opportunità disponibili e i pericoli che possono incontrare. Non tutte le ricompense hanno lo stesso valore: ottenere equipaggiamento o Cellule può essere importante, ma esporsi troppo ai combattimenti aumenta anche il rischio di perdere i progressi temporanei.

Il combattimento introduce una componente di programmazione. Prima della risoluzione, i giocatori scelgono le carte da utilizzare e stabiliscono quale azione effettuare e in quale round. Le possibilità comprendono danni, difesa, raccolta del bottino, abilità, applicazione di effetti e guarigione.

Anche la scelta dell’equipaggiamento contribuisce alla personalizzazione dei Senzatesta. Ogni personaggio dispone inoltre di caratteristiche e mazzo propri, permettendo di combinare attacchi, abilità ed equipaggiamenti in modi differenti.

Le Cellule rappresentano invece il collegamento più importante tra una Incursione e l’altra. Durante il percorso possono essere raccolte e successivamente utilizzate per ottenere nuovi potenziamenti. Le mutazioni permanenti rimangono disponibili nelle Incursioni future, mentre alcune carte permettono di migliorare i mazzi di Combattimento.

Il sistema porta quindi a un ciclo molto preciso: esplorare, combattere, raccogliere risorse, rischiare di perderle, morire e ripartire con una base di potenziamenti più ampia.

L’ambientazione di Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo

Il gioco porta sul tavolo l’universo di Dead Cells, ambientato su un’isola in continua mutazione. L’esperienza riprende il tema dell’esplorazione di ambienti ostili e il ciclo caratteristico del videogioco: esplorare, combattere, morire, migliorarsi e ricominciare.

I giocatori interpretano i Senzatesta, chiamati ad attraversare i diversi biomi dell’isola affrontando mostri, Elite e Boss. L’ambientazione non rimane quindi soltanto un elemento estetico: la struttura stessa delle Incursioni riflette il concetto di progressione tipico del rogue-lite.

La morte rappresenta una parte integrante dell’avventura. Non coincide con la fine dell’esperienza, ma diventa il punto di passaggio attraverso il quale il gruppo può ottenere mutazioni e nuovi strumenti per affrontare nuovamente l’isola.

Contenuto della confezione

  • 3 Plance
  • 4 Plance Bioma a due lati
  • 163 Tessere Bioma
  • 18 Indicatori Giocatore
  • 29 Segnalini Status
  • 7 Schede Riepilogo
  • 48 Segnalini Combattimento
  • 450 carte (separatori, Mostro, Potenziamento, Equipaggiamento, Combattimento, Pozzo Abbandonato, Segreto, Runa, Combattimento di Serenata, Boss, Malessere)
  • Segnalini Bottino
  • componenti vari (4 Pedine Senzatesta, 1 Basetta Senzatesta, 1 Indicatore Round, 1 Segnalino Muro/Buco, 18 Segnalini Larva, 18 Segnalini Larva, 18 Segnalini Larva, 6 Segnalini Shuriken, 3 Segnalini Campana, 3 Segnalini Lanterna, 2 Segnalini Chiave, 4 Segnalini Malessere).

L’esperienza di gioco con Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo

L’esperienza ruota attorno al rapporto tra rischio e progressione. Durante un’Incursione è possibile ottenere risorse e migliorare la propria situazione, ma ogni scelta deve tenere conto della possibilità di perdere quasi tutto in caso di morte.

Il gioco richiede quindi collaborazione. I giocatori devono coordinare le proprie azioni durante i combattimenti e sfruttare le caratteristiche dei diversi Senzatesta per affrontare le minacce presenti nei biomi. La programmazione delle carte aggiunge un livello di pianificazione, perché non conta soltanto quale azione eseguire, ma anche quando farla.

La struttura modulare dei biomi contribuisce alla variabilità delle Incursioni. Percorsi differenti, combinazioni di tessere e disponibilità di equipaggiamenti e potenziamenti modificano le possibilità offerte dal percorso.

La progressione permanente è il vero elemento che distingue l’esperienza. Una sconfitta non azzera completamente il percorso compiuto: le mutazioni e i nuovi contenuti ottenuti permettono di affrontare le Incursioni successive con una dotazione più sviluppata. In questo modo il gioco costruisce una progressione che continua attraverso più tentativi.

Con una durata indicata di circa 45 minuti e la possibilità di giocare anche in solitario, Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo concentra la propria esperienza in Incursioni successive, mantenendo centrale il ciclo esplorazione, combattimento, morte e miglioramento.

Conclusione

Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo trasporta nel gioco da tavolo il principio fondamentale del rogue-lite: la sconfitta non rappresenta semplicemente un fallimento, ma una tappa della progressione. Esplorazione modulare, combattimenti programmati, equipaggiamento e mutazioni permanenti costruiscono un sistema nel quale ogni Incursione prepara quella successiva. La componente cooperativa aggiunge inoltre la necessità di coordinare le azioni durante gli scontri. È una proposta particolarmente indicata per chi cerca un dungeon crawler cooperativo con una struttura basata sulla ripetizione delle Incursioni e sulla crescita progressiva del gruppo.

 

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Informazioni aggiuntive
BrandAsmodee Italia
Durata45
Età14
Giocatori1-4
LinguaItaliano
EAN3558380138174
Domande frequenti

Domande frequenti

Quanti giocatori possono giocare a Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo?

Il gioco è progettato per 1–4 giocatori, permettendo quindi di affrontare l’avventura sia in solitario sia in modalità cooperativa.

Qual è l’età consigliata per Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo?

L’età consigliata è 14 anni.

Quanto dura una partita?

La durata indicata è di circa 45 minuti.

Qual è l’obiettivo di Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo?

L’obiettivo è attraversare i biomi dell’isola, rafforzare il gruppo durante le Incursioni e arrivare a sconfiggere la Mano del Re.

Cosa succede quando un Senzatesta muore?

La morte conclude l’Incursione in corso. Gran parte di ciò che è stato ottenuto durante quella spedizione viene perso, mentre la progressione permanente attraverso mutazioni e contenuti sbloccati rimane disponibile.

Le partite di Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo sono sempre uguali?

No. I biomi utilizzano tessere che cambiano tra le Incursioni e presentano percorsi alternativi, contribuendo a modificare l’esplorazione.

Come funziona la progressione tra le Incursioni?

Durante le Incursioni si raccolgono Cellule che possono essere utilizzate per ottenere nuovi progetti e mutazioni permanenti. Questi elementi permettono al gruppo di diventare progressivamente più forte nelle Incursioni successive.

Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo è cooperativo?

Sì. I giocatori collaborano durante l’esplorazione e soprattutto nei combattimenti, coordinando le proprie azioni e sfruttando le caratteristiche dei diversi Senzatesta.

Recensioni di Player 1

Recensioni di Player 1

Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo

Prime impressioni

Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo appartiene a una categoria ancora relativamente particolare nel panorama dei giochi da tavolo: è un cooperativo che cerca di trasferire sul tavolo non tanto l’azione del videogioco originale, quanto la sua struttura rogue-lite. Esplorazione, combattimenti, morte e progressione permanente diventano così parti di un ciclo destinato a ripetersi.

L’identità del gioco emerge soprattutto dalla successione delle incursioni. Una partita non viene vissuta come un’unica avventura lineare, ma come una serie di tentativi nei quali ogni sconfitta può lasciare qualcosa di utile per quella successiva. Il risultato è un dungeon crawler cooperativo con una componente di gestione delle carte e una forte attenzione alla progressione.

L’approccio richiesto è tattico più che profondamente strategico. Occorre valutare il percorso, sfruttare correttamente le abilità dei personaggi e coordinare le proprie carte durante i combattimenti. Il pubblico ideale è quindi quello che apprezza i giochi cooperativi con una buona dose di casualità, difficoltà progressiva e sviluppo tra una partita e l’altra.

Come scorre una partita

Una run comincia dall’esplorazione di un bioma. La mappa è composta da tessere e offre percorsi alternativi, mentre gli elementi incontrati cambiano da un’incursione all’altra. Muoversi significa quindi scegliere continuamente quanto spingersi avanti e quali opportunità affrontare.

L’esplorazione porta a combattimenti, ricompense, equipaggiamenti e altre possibilità di crescita. Il ritmo è generalmente rapido: si esplora, si risolve ciò che compare sul percorso e si cerca di arrivare abbastanza lontano da ottenere risorse utili prima che la situazione precipiti.

Il combattimento rappresenta il momento in cui la cooperazione diventa più concreta. I giocatori discutono l’approccio e utilizzano le proprie carte per programmare le azioni nei diversi round. Attacco, difesa, abilità, cura e applicazione degli stati devono essere combinati tenendo conto sia dei nemici sia delle capacità dei singoli Senzatesta.

Una run termina quando il gruppo viene sconfitto oppure quando viene superato un boss. La sconfitta, però, non equivale alla fine dell’esperienza. Le Cellule raccolte possono essere investite per ottenere miglioramenti permanenti e nuove possibilità, preparando il gruppo al tentativo successivo.

È proprio questa struttura a dare al gioco il suo ritmo caratteristico: avanzare, rischiare, fallire, migliorare e riprovare.

Il cuore del gioco

Il vero punto di forza di Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo è il modo in cui trasforma la morte in una componente della progressione invece che in una semplice penalità.

Ogni personaggio dispone di caratteristiche e carte proprie, mentre durante le incursioni si accumulano equipaggiamenti e capacità temporanee. Parallelamente, le Cellule permettono di sbloccare miglioramenti che rimangono disponibili nelle run successive. Il giocatore deve quindi ragionare su due livelli: come superare il pericolo immediato e come costruire un percorso di crescita nel medio periodo.

Il combattimento è basato soprattutto sulla gestione della mano e sulla programmazione delle azioni. La cooperazione non consiste semplicemente nel decidere chi attacca un determinato nemico. Le carte dei diversi personaggi possono essere utilizzate per creare combinazioni, proteggere un compagno, applicare stati o preparare una situazione favorevole per l’azione successiva.

Questa struttura porta naturalmente alla discussione al tavolo. Il gruppo deve coordinarsi, ma non dispone sempre della soluzione perfetta: la mano disponibile, l’ordine delle azioni e gli effetti dei nemici possono rendere una buona idea difficile da realizzare.

La profondità, tuttavia, non è quella di un gioco cooperativo fortemente gestionale. Dead Cells privilegia decisioni frequenti e comprensibili rispetto a una pianificazione estremamente articolata. È una scelta coerente con il modello rogue-lite, ma significa anche che una parte del piacere deriva più dal ciclo di tentativo e miglioramento che dalla costruzione di strategie elaborate.

Un altro elemento importante è la variabilità. Le tessere dei biomi e i percorsi disponibili cambiano tra le incursioni, impedendo che l’esplorazione si trasformi completamente in una sequenza prestabilita. La casualità, però, fa parte integrante dell’esperienza e può produrre anche run poco soddisfacenti. È il lato meno elegante del genere: non ogni tentativo porta necessariamente a un progresso evidente.

Esperienza al tavolo

Al tavolo Dead Cells restituisce soprattutto una sensazione di movimento continuo. La partita raramente si concentra su una sola grande decisione; sono tante piccole scelte consecutive a determinare quanto lontano riuscirà ad arrivare il gruppo.

Il coinvolgimento cresce quando le carte dei giocatori permettono di costruire una combinazione efficace oppure quando una situazione apparentemente compromessa viene risolta grazie alla collaborazione. Al contrario, le run nelle quali le risorse arrivano nel momento sbagliato possono risultare più meccaniche.

La cooperazione è comunque parte integrante dell’esperienza. Parlare del percorso, valutare i rischi e coordinare le azioni crea una dinamica molto diversa da quella del videogioco originale, dove l’azione è principalmente individuale. È proprio questo adattamento al gioco da tavolo a rappresentare uno degli aspetti più interessanti del progetto.

Il numero di giocatori merita però una considerazione. Il sistema di combattimento tende a funzionare in modo particolarmente naturale con gruppi più contenuti. In quattro giocatori uno dei partecipanti può trovarsi meno coinvolto direttamente in alcuni combattimenti, una scelta che ha suscitato osservazioni ricorrenti nelle valutazioni del gioco. Per questo il titolo appare particolarmente adatto a un gruppo di due o tre persone.

Quanto resta interessante nel tempo

La rigiocabilità è costruita su più livelli. I biomi modulari cambiano, i percorsi non sono sempre gli stessi, i personaggi hanno identità differenti e la progressione permette di sbloccare nuovi contenuti.

Soprattutto, la campagna spinge naturalmente a riprovare dopo una sconfitta. Il fallimento non azzera completamente quanto fatto, quindi una run poco fortunata può comunque contribuire alla crescita complessiva. Questo meccanismo è essenziale per mantenere la motivazione nel lungo periodo.

La varietà, però, non significa che ogni partita sia radicalmente diversa. Il ciclo fondamentale rimane quello dell’esplorazione, del combattimento e della progressione. Chi cerca un gioco nel quale ogni sessione proponga un sistema completamente nuovo potrebbe trovare il ripetersi delle run meno stimolante.

Per chi invece apprezza il modello “ancora una run”, la struttura funziona meglio. La soddisfazione arriva soprattutto quando i miglioramenti accumulati iniziano a rendere possibili percorsi che nelle prime incursioni sembravano fuori portata.

Punti di forza e limiti

Punti di forza

  • Il ciclo rogue-lite è ben riconoscibile: morte, miglioramento e nuova incursione costituiscono un sistema coerente e centrale nell’esperienza.
  • La cooperazione ha un ruolo reale: le carte e le abilità dei personaggi incentivano il coordinamento durante i combattimenti.
  • Buona varietà nell’esplorazione: biomi modulari e percorsi alternativi rendono meno prevedibile la successione delle incursioni.
  • Progressione permanente significativa: gli sblocchi danno un motivo concreto per affrontare nuove run anche dopo una sconfitta.
  • Ritmo generalmente sostenuto: il gioco tende a evitare la struttura lenta e fortemente gestionale di alcuni dungeon crawler più complessi.

Limiti

  • Le run non sono sempre ugualmente gratificanti: la casualità può produrre tentativi nei quali il progresso appare limitato.
  • Il combattimento può risultare più risolutivo che spettacolare: una volta comprese le possibilità delle carte, alcune situazioni possono assumere una componente quasi procedurale.
  • Il quarto giocatore è meno coinvolto in combattimento: la struttura cooperativa rende particolarmente naturale il gioco in gruppi più piccoli.
  • La progressione richiede pazienza: chi non apprezza il ripetersi delle incursioni dopo una sconfitta potrebbe percepire il sistema come ripetitivo.

Verdetto finale

Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo è soprattutto un gioco cooperativo di esplorazione e combattimento costruito intorno alla logica del rogue-lite. Non prova a trasformare il videogioco in un dungeon crawler tradizionale: conserva invece il principio secondo cui la morte fa parte del percorso e ogni nuova incursione può portare a una maggiore capacità di affrontare ciò che viene dopo.

La complessità è intermedia e le regole non richiedono lo stesso livello di pianificazione di alcuni cooperativi più pesanti. La difficoltà nasce soprattutto dalla gestione delle risorse, dalla casualità e dalla necessità di utilizzare bene le capacità dei personaggi.

È particolarmente indicato per gruppi di due o tre giocatori che amano i giochi cooperativi, le campagne basate sulla progressione e il piacere di riprovare dopo una sconfitta. Chi cerca invece un’esperienza completamente priva di ripetizione o un sistema di deckbuilding molto profondo potrebbe trovare meno soddisfacente il suo approccio.

Nel panorama dei giochi da tavolo ispirati ai videogiochi, Dead Cells occupa una posizione interessante proprio perché la sua identità non dipende soltanto dall’ambientazione: il concetto stesso di rogue-lite diventa la struttura portante dell’esperienza.

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